Oggi la Dott.ssa Petra, in questo approfondimento innovativo, tratta un argomento importantissimo per ragazzi e le relative famiglie e cioè: “Le regole del (video) gioco”.
Quella dei video giochi è una passione consolidata prima di tutto tra gli adolescenti ma condivisa in misura sempre crescente da bambini ed adulti che negli anni hanno sviluppato grande interesse ed entusiasmo per le cd. attività video-ludiche.
Per alcuni player spesso adolescenti, il videogioco diventa così oltre che un momento di svago anche uno strumento di gratificazione, un modo per creare una socialità per quanto su base competitiva, per la quale nella vita reale, forse, non si sentirebbero né pronti, né all’altezza né accettati o riconosciuti.
Non sono rari i casi in cui l’attività videoludica conduce a forme di autoisolamento che nei casi più estremi porta addirittura a trascurare attività fondamentali come alimentarsi o prendersi cura di sé stessi.
Se da un lato i videogiochi potenzialmente possono comportare seri rischi per l’equilibrio psico-fisico di chi ne abusa, dall’altro non va dimenticato che la realtà degli sport elettronici e dei videogiochi è oramai divenuto un elemento fondamentale delle industrie culturali, ricreative e creative.
Nell’arco di un ventennio, la comunità dedita ai videogiochi si è dunque diffusa rapidamente, di pari passo con la crescita e l’evoluzione dell’innovazione tecnologica, al punto che tale settore ha complessivamente aumentato la propria redditività registrando entrate annuali nell’Unione europea di quattro o cinque volte superiori a quelle della musica digitale e di una o due volte superiori a quelle dei video on demand.
Il Consiglio d’Europa ha invitato gli Stati membri a sostenere con iniziative efficaci la dimensione creativa e culturale dei videogiochi, garantendo la tutela dei diritti di proprietà intellettuale ma favorendo anche lo sviluppo di un gioco responsabile e la creazione di un ambiente online sicuro dove si esalta la “diversità sociale e la pluralità”, promuovendo cambiamenti sociali positivi.
In quest’ottica va letta l’iniziativa in Italia di promuovere un disegno di legge (AS 970) volto a regolare il fenomeno delle competizioni di videogiochi con misure che, pur preservando la spontaneità e le tendenze in atto, offrano regolamentazione e tutela, in particolare per quanto riguarda la partecipazione dei minori alle competizioni medesime, prevedendo soglie di età minima per la partecipazione, soprattutto in relazione alle competizioni a premi.
Nel contributo la Dott.ssa Petra approfondisce i contenuti del suddetto disegno di Legge.
Presentazione della Dott.ssa Paola Perlini.
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Contributo del Dott.ssa Francesca Petra.
Le regole del (video) gioco
Quella dei video giochi è una passione consolidata prima di tutto tra gli adolescenti ma condivisa in misura sempre crescente da bambini ed adulti che negli anni hanno sviluppato grande interesse ed entusiasmo per le cd. attività video-ludiche.
I produttori di videogame hanno saputo intelligentemente far leva sullo spirito di competizione innato nell’uomo ed hanno progettato videogiochi per stimolare la curiosità ed essere nel contempo tanto accessibili da convincere il potenziale cliente/giocatore quantomeno a mettersi in gioco e “provarci”;
ad ogni risultato raggiunto corrisponde poi una gratificazione o un premio, ad esempio il traguardo di un punteggio da record o la possibilità di accedere a livelli superiori, a cui segue spesso anche l’acquisto di nuovi software o versioni sempre più moderne del game in questione.
Per alcuni player spesso adolescenti, il videogioco diventa così oltre che un momento di svago anche uno strumento di gratificazione, un modo per creare una socialità per quanto su base competitiva, per la quale nella vita reale, forse, non si sentirebbero né pronti, né all’altezza né accettati o riconosciuti;
il mondo virtuale del gioco rischia di trasformarsi in un rifugio emotivo nel quale affermare se stessi e nutrire la propria autostima attraverso un’identità diversa e inaspettatamente appagante, ancorché virtuale.
Non sono rari i casi in cui l’attività videoludica conduce a forme di autoisolamento che nei casi più estremi porta addirittura a trascurare attività fondamentali come alimentarsi o prendersi cure di sé e della più basica igiene personale.
Al fenomeno è stato attribuito il nome di hikikomori dal giapponese hiku (tirare indietro) e komoru (ritirarsi).
L’OMS ha classificato queste forme di dipendenza come una vera e propria patologia che fa vittime soprattutto tra gli adolescenti ovvero in un’età in cui l’autorità genitoriale si indebolisce e comunque l’adolescente sviluppa uno spirito di ribellione ed un desiderio di autonomia ed affermazione, oltre a ricercare il riconoscimento e l’approvazione dei suoi pari.
Se da un lato i videogiochi potenzialmente possono comportare seri rischi per l’equilibrio psico-fisico di chi ne abusa, dall’altro non va dimenticato che la realtà degli sport elettronici e dei videogiochi è oramai divenuto un elemento fondamentale delle industrie culturali, ricreative e creative:
i videogiochi sono concepiti da sviluppatori di società specializzate che hanno un elevato interesse a metterli in commercio ricavandone un profitto; trattandosi comunque di opere dell’ingegno, sono anche meritevoli delle tutele previste dalle norme dell’ordinamento giuridico sul tema.
Tuttavia in un mondo interconnesso, grazie alla banda larga veloce e allo streaming, i player dei videogiochi non si limitano più a utilizzarli individualmente, ma si misurano in vere e proprie competizioni, gare o tornei che hanno molta presa sui più giovani che si confrontano, anche da casa, con concorrenti che si possono trovare dall’altra parte del mondo in maniera tale che il gioco diventa uno strumento di comunicazione che supera le barriere linguistiche oltre che geografiche creando comunità virtuali di player accomunati dalla medesima passione, dal medesimo talento e talvolta dallo stesso desiderio di vincere, anche premi in denaro.
L’evoluzione tecnologica e la popolarità da subito conquistata dai tornei ha avuto un effetto immediato sul mercato moltiplicando il numero e gli interessi degli attori che ruotano attorno ai videogiochi: dagli editori, ai creatori di contenuti, agli organizzatori dei tornei, alle squadre, ai giocatori e infine agli appassionati, che possono essere sia giocatori che spettatori.
Nell’arco di un ventennio, la comunità dedita ai videogiochi si è dunque diffusa rapidamente, di pari passo con la crescita e l’evoluzione dell’innovazione tecnologica, al punto che tale settore ha complessivamente aumentato la propria redditività registrando entrate annuali nell’Unione europea di quattro o cinque volte superiori a quelle della musica digitale e di una o due volte superiori a quelle dei video on demand.
Sul tema l’Unione Europea, in attuazione della risoluzione del Parlamento Europeo del 10.11.2022 su sport elettronici e videogiochi, in data 24.11.2023 è intervenuta attraverso il Consiglio, riunito nella composizione dei Ministri della cultura degli Stati membri.
Quest’ultimo, nel contesto del Piano di lavoro europeo per la cultura 2023-2026, ha approvato le Conclusioni sul rafforzamento della dimensione culturale e creativa del settore europeo dei videogiochi.
Il Consiglio ha invitato gli Stati membri a sostenere con iniziative efficaci la dimensione creativa e culturale dei videogiochi, garantendo la tutela dei diritti di proprietà intellettuale ma favorendo anche lo sviluppo di un gioco responsabile e la creazione di un ambiente online sicuro dove si esalta la “diversità sociale e la pluralità”, promuovendo cambiamenti sociali positivi.
In quest’ottica va letta l’iniziativa in Italia di promuovere un disegno di legge (AS 970) volto a regolare il fenomeno delle competizioni di videogiochi con misure che, pur preservando la spontaneità e le tendenze in atto, offrano regolamentazione e tutela, in particolare per quanto riguarda la partecipazione dei minori alle competizioni medesime, prevedendo soglie di età minima per la partecipazione, soprattutto in relazione alle competizioni a premi.
Se è vero che le imprese produttrici, quando mettono in commercio un videogioco, responsabilmente indicano l’età minima per il suo utilizzo; tuttavia, se il videogioco è destinato alla competizione organizzata anche con premi in danaro, il controllo e la tutela dei minori, potrebbe diventare difficile e necessita pertanto di una tutela normativa.
Il Ddl in discussione propone un necessario ed improcrastinabile superamento dei limiti della normativa vigente (Art. 110 del T.U delle leggi di pubblica sicurezza, di cui al regio decreto 18 giugno1931, n.773) nata all’epoca per regolamentare quelle specifiche apparecchiature nei cabinati (cosiddetti arcade), in cui pagando un ingresso o acquistando dei gettoni, il cliente ha l’opportunità di divertirsi con giochi precaricati su schede di memoria interne che non sono disponibili sul mercato di vendita al dettaglio, bensì destinati solo alle sale giochi, e con difficoltà di gioco tarata al fine di massimizzare la spesa per il giocatore.
Oggigiorno diversamente dal passato, gli hardware con cui si accede alle competizioni videoludiche sono apparecchiature generiche, che consentono di accedere a videogiochi altrettanto generici. Il pagamento non è collegato alle partite in quanto tali, ma unicamente alla possibilità di godere del videogioco per il tempo richiesto, esattamente come avviene in qualunque spettacolo (per esempio a teatro, al cinema, e così via).
Il disegno di legge di cui sopra si pone quindi come strumento di costante monitoraggio sulle attività videoludiche al fine di effettuare un controllo sulla corretta applicazione della legge verificarne le criticità e promuovere eventuali iniziative correttive o migliorative per la massima tutela dei giovani player (video) player in modo da “giocare” con competitività e divertimento ma regole chiare.
BOX Ddl Regolamentazione delle competizioni videoludiche
Prima di tutto il disegno di legge 970 chiarisce in maniera precisa chi sono gli attori coinvolti fornendo definizioni di:
- “video gioco” inteso come opera dell’ingegno complessa, comprendente software e altre componenti, quali elementi letterari, grafici, audio e video, espressi in linguaggio informatico, dotata di creatività e tutelabile sia nel suo complesso che nelle sue singole componenti. Esso è messo a disposizione del pubblico su supporto fisico o on line, che offre a uno o più utenti una serie di interazioni videografiche basate su situazioni programmate o simulate, con o senza sonoro, le cui funzioni possono prevedere l’interazione tra più utenti, in presenza o a distanza;
- “attività videoludiche” intese come attività svolte mediante l’utilizzo di un videogioco a scopo di intrattenimento, competitivo, educativo, formativo e di apprendimento;
- per “editori videoludici” si intendono i soggetti che svolgono un’attività di impresa finalizzata allo sviluppo, alla commercializzazione e alla produzione di videogiochi, introducendoli sul mercato mediante accordi con piattaforme, distributori e rivenditori;
- per “competizioni videoludiche” si intendono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni strutturate in modo simile, con o senza pubblico, ai quali si possa partecipare in presenza o a distanza, in cui singoli giocatori o squadre praticano attività videoludiche allo scopo di ottenere un punteggio o di vincere;
- per “organizzatori di competizioni videoludiche” si intendono i soggetti che organizzano le competizioni videoludiche;
- per “giocatori di competizioni videoludiche” si intendono i soggetti che partecipano alle competizioni videoludiche, sia individualmente sia nell’ambito di una squadra;
- per “squadra” si intende l’impresa o l’associazione il cui oggetto sia l’attività di partecipazione a competizioni videoludiche, e che impiega giocatori affinché questi partecipino alle competizioni per conto dell’impresa o dell’associazione medesima;
- per “giocatore professionista” si intende qualsiasi persona fisica per la quale la partecipazione a competizioni videoludiche costituisca svolgimento di un’attività economica, condotta in modo continuativo e con finalità di lucro, nel contesto di un rapporto di lavoro subordinato, autonomo o occasionale con una squadra, come definita alla lettera g)del presente comma, oppure nel contesto di un rapporto di prestazione di servizi con un’impresa sponsor;
- per “giocatore amatoriale” si intende qualsiasi persona fisica per la quale la partecipazione a competizioni videoludica che sia svolta primariamente a fini di intrattenimento o di sviluppo di abilità, o comunque non costituisca svolgimento di attività economica;
- per “sport virtuali” si intendono le piattaforme e i sistemi digitali interattivi che emulano o migliorano le attività atletiche del mondo reale, aumentando o replicando attraverso la tecnologia digitale gli aspetti fisiologici dello sport, promuovendo la forma fisica, lo sviluppo delle abilità e l’efficacia dell’allenamento dello sport del mondo reale in un ambiente virtuale o aumentato.
Il disegno di legge si preoccupa poi di delineare in maniera organica le caratteristiche salienti delle “competizioni videoludiche” che possono consistere in competizioni videoludiche in persona, a distanza, competizioni videoludiche in Italia, competizioni videoludiche transnazionali;
essere gratuite o richiedere il pagamento di una quota di partecipazione e prevedere l’assegnazione di premi in denaro e altre utilità ai vincitori.
Fondamentale per i giovani giocatori è l’articolo 4 del disegno di legge che precisa i limiti di partecipazione alle competizioni in base all’età:
- La partecipazione alle competizioni videoludiche non è consentita ai minori di anni dodici.
- I minori di anni quattordici possono partecipare a competizioni videoludiche che non prevedano premi in denaro o altre utilità, previa autorizzazione dei genitori o di chi eserciti la potestà genitoriale.
- I minori che abbiano compiuto quattordici anni possono partecipare a competizioni videoludiche che prevedono premi in denaro o altre utilità per un valore massimo di euro 2.500,00 previa autorizzazione dei genitori o di chi esercita la potestà genitoriale.
- I minori che hanno compiuto sedici anni possono partecipare a competizioni videoludiche che prevedano premi in denaro o altre utilità per un valore massimo di euro5.000, previa autorizzazione dei genitori o di chi eserciti la potestà genitoriale.
- La partecipazione a competizioni videoludiche è consentita ai minori di anni sedici previa autorizzazione del titolare della potestà genitoriale, che deve essere informato delle condizioni di partecipazione, dei premi in palio nella competizione e dei videogiochi utilizzati per lo svolgimento della competizione medesima, nonché, in particolare, della loro classificazione, sulla base dei criteri di cui all’articolo 11 del regolamento sulla classificazione delle opere audiovisive destinate al web e dei videogiochi, adottato dall’Autorità per le garanzie nelle comunicazioni con delibera 6 marzo 2019, n.74.
- Ai sensi del regolamento (CE) n.679/2016 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 27 aprile 2016, l’organizzatore di una competizione videoludica è tenuto a conservare per un anno una copia, preferibilmente in forma dematerializzata, dell’autorizzazione di cui al comma 2 del presente articolo, alla quale è allegata una copia del documento di identità del minore, se il minore è in possesso di tale documento, e del soggetto titolare della potestà genitoriale.
Gli organizzatori dovranno sottostare a precise regole di trasparenza e comunicazione dei propri dati
L’Art. 5 precisa infatti che
- I soggetti che intendano organizzare una o più competizioni videoludiche in Italia, anche collegate tra loro, quali tornei e campionati, in presenza o a distanza, che prevedano la corresponsione di premi in denaro o sotto forma di beni, servizi o qualsiasi altra utilità dal valore superiore all’importo di 2.500,00 euro, devono preventivamente registrarsi presso la piattaforma telematica tenuta e messa a disposizione dal Ministero della cultura.
- La domanda di registrazione deve indicare:
- se l’organizzatore è una persona fisica: il cognome, il nome, la data e il luogo di nascita, nonché una copia digitale del suo documento di identità;
- se l’organizzatore è una società: la ragione sociale e il cognome, il nome, la data e il luogo di nascita del rappresentante legale, nonché una copia digitale del suo documento di identità;
- l’indirizzo, l’eventuale numero di telefono, l’indirizzo e-mail il sito internet dell’organizzatore;
- i dati fiscali dell’organizzatore.
- La domanda di registrazione è presentata tramite la compilazione di un apposito modulo telematico disponibile sul sito internet del Ministero della cultura, corredata di tutta la documentazione richiesta.
- Nel caso di competizioni video ludiche che prevedano un montepremi dal valore complessivo superiore a 5.000,00 euro l’organizzatore è tenuto a fornire alla Commissione di cui al comma 5 una garanzia attraverso strumenti quali il deposito, la fideiussione o simili. La garanzia non può superare l’importo massimo di 10.000,00 euro. Gli importi sopra indicati possono essere rivisti con decreto del Ministro della cultura ogni tre anni, previa consultazione delle associazioni di categoria più rappresentative dei produttori di videogiochi, degli organizzatori e delle organizzazioni di squadre, nel rispetto della normativa dell’Unione europea.
L’organizzatore dovrà inoltre indicare il videogioco o i videogiochi utilizzati per la competizione; il luogo, ove previsto, la data e la durata della competizione; l’eventuale quota di partecipazione e, ove previsto, lo strumento di garanzia per il pagamento delle vincite; una sintesi del regolamento per ogni gioco; le misure applicate per la gestione della competizione.
Il ministero della cultura dovrà ottemperare a precise funzioni di vigilanza e controllo promuovendo iniziative per la migliore conoscenza e l’applicazione delle disposizioni di legge;
effettuando un monitoraggio anche in collaborazione con i soggetti operanti nel settore delle attività videoludiche;
pubblicando un rapporto annuale avente a oggetto la situazione delle attività videoludiche nell’ambito nazionale. Sono indicati altresì gli obblighi fiscali degli organizzatori, le regole dell’organizzazione e reclutamento del personale (operatori giocatori) coinvolti;
le regole in tema di scommesse.
Le regole in tema di visti per i giocatori operatori stranieri ed anche le sanzioni previste per chi violi le precise indicazioni normative.

