La Dott.ssa Giovanna Vazzano, nel suo contributo odierno, tratta un argomento di grande attualità con un collegamento importante alla didattica e cioè: “I videogiochi a scuola”.
Si parla spesso dei videogiochi in accezione negativa, in chiave di dipendenza, finendo per considerarli riprovevoli e per identificarli come uno dei maggiori problemi delle nuove generazioni, infatti i ragazzi dedicano ai videogiochi un tempo eccessivo, finendo per isolarsi dal mondo, compromettendo studio, relazioni, attività sportive e molto altro.
Esiste, però, anche un’altra faccia della medaglia, quella che permette di vedere nel videogame solo la più contemporanea forma di un’attività antica: il gioco, con potenzialità enormi per lo sviluppo intellettivo dei ragazzi da utilizzare anche a scuola, come supporto per la didattica.
Il segreto, quindi, è sempre nell’equilibrio.
Attraverso l’uso di videogiochi, gli studenti possono acquisire conoscenze e competenze in modo più coinvolgente e motivante.
Questo approccio permette agli studenti di sviluppare capacità di problem-solving, pensiero critico e collaborazione.
L’utilizzo dei videogiochi può attivare, infatti, tutta una serie di abilità cognitive: l’attenzione prolungata, la reattività, la risoluzione dei problemi, la capacità di passare in poco tempo da un’attività a un’altra, la velocità di elaborazione delle informazioni.
Inoltre, un numero crescente di studi ha messo in luce come alcuni videogiochi possano stimolare la capacità decisionale, l’immaginazione e la creatività.
I ragazzi si trovano calati in un mondo completamente nuovo, nel quale devono prendere decisioni rapide, fare scelte strategiche, reagire velocemente agli stimoli.
Se usati in dosi non eccessive, i videogiochi aiutano le abilità relazionali invece che inibirle, accrescono invece che depotenziare.
Le abilità che i videogiochi aiutano a sviluppare sono utili anche a scuola.
Ecco perché possono trasformarsi in strumenti didattici.
Anche il Ministero dell’Istruzione incentiva, da tempo, la gamification della didattica, nell’ambito di una generale digitalizzazione e innovazione della scuola.
Questa dunque la tesi della nostra autrice sempre attenta alle innovazioni nella didattica!
Nel suo lungo e avvincente articolo la Dott.ssa Vazzano fornisce anche le chiavi per poter avvicinarsi ad alcuni studi interessanti sull’argomento permettendo ai lettori di poter spaziare fra le tante opportunità della gamification.
Presentazione della Dott.ssa Paola Perlini.
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Contributo della Dott.ssa Giovanna Vazzano.
I videogiochi a scuola
I videogiochi vengono spesso demonizzati, a volte anche a ragione.
A fare male, però, è soprattutto il loro utilizzo eccessivo.
Se usati bene, invece, possono aiutare i ragazzi a crescere, sviluppando capacità cognitive ed emotive.
E possono, anche, trasformarsi in efficaci strumenti didattici.
Si parla spesso dei videogiochi in accezione negativa, in chiave di dipendenza, finendo per considerarli riprovevoli e per identificarli come uno dei maggiori problemi delle nuove generazioni.
C’è sicuramente un fondo di verità, perché spesso i ragazzi dedicano ai videogiochi un tempo eccessivo, finendo per isolarsi dal mondo, compromettendo studio, relazioni, attività sportive e molto altro.
Esiste, però, anche un’altra faccia della medaglia, quella che permette di vedere nel videogame solo la più contemporanea forma di un’attività antica: il gioco.
Sono giocattoli e, come tali, hanno potenzialità enormi per lo sviluppo intellettivo dei ragazzi. Tanto da poter essere usati anche a scuola, come supporto per la didattica.
Il segreto, quindi, è sempre nell’equilibrio.
Il concetto di apprendimento tramite il gioco e i suoi meccanismi ha destato molto interesse sia nel ‘900 (ad esempio con il metodo Montessori), che nei tempi recenti, quando è cresciuto esponenzialmente anche grazie alla digitalizzazione.
Combinare gli aspetti ludici e gli avanzamenti offerti dalle nuove tecnologie rappresenta, dunque, un’opportunità da non farsi sfuggire per innovare e ampliare le frontiere della scuola.
Il videogioco, infatti, non è solo legato all’aspetto del divertimento, dello svago, dell’evasione, è anche molto altro: comunicazione, educazione, formazione.
Il Game‐Based Learning (GBL) è, appunto, l’uso di giochi digitali con obiettivi educativi.
Attraverso l’uso di videogiochi, gli studenti possono acquisire conoscenze e competenze in modo più coinvolgente e motivante.
Questo approccio permette agli studenti di sviluppare capacità di problem-solving, pensiero critico e collaborazione.
Il videogioco diventa così uno strumento che sostiene i processi di apprendimento in maniera significativa.
L’utilizzo dei videogiochi può attivare, infatti, tutta una serie di abilità cognitive: l’attenzione prolungata, la reattività, la risoluzione dei problemi, la capacità di passare in poco tempo da un’attività a un’altra, la velocità di elaborazione delle informazioni.
Inoltre, un numero crescente di studi ha messo in luce come alcuni videogiochi possano stimolare la capacità decisionale, l’immaginazione e la creatività.
Questo accade soprattutto con i giochi di ruolo, con una trama, in cui viene richiesto di muoversi nello spazio e nel tempo, incarnando un personaggio specifico.
I ragazzi si trovano così calati in un mondo completamente nuovo, nel quale devono prendere decisioni rapide, fare scelte strategiche, reagire velocemente agli stimoli.
Se usati in dosi non eccessive, i videogiochi aiutano le abilità relazionali invece che inibirle, accrescono invece che depotenziare.
Le abilità che i videogiochi aiutano a sviluppare sono utili anche a scuola.
Ecco perché possono trasformarsi in strumenti didattici.
I serious games (così definiti perché applicati in contesti non ludici ma pensati per formare) sono videogiochi con scopo educativo, utilizzati in contesti di apprendimento; introdurli nella realtà scolastica significa cambiare metodo di insegnamento, significa utilizzare un linguaggio nuovo, significa articolare il programma di studi in livelli basati su attività di gruppo e sul raggiungimento di obiettivi con punteggi e premi.
I serious games si basano sull’importanza dell’apprendimento esperienziale che presuppone il learning by doing: le informazioni e le sensazioni vissute tramite i giochi rimangono fortemente impresse nel giocatore e gli permettono di affinare percezione, attenzione e memoria.
La simulazione avvicina alla realtà, l’esperienza pratica in luoghi virtuali sicuri e protetti rende più facile interiorizzare qualcosa che si è fatto attivamente di persona rispetto all’apprendimento passivo delle lezioni frontali.
Per quanto riguarda le caratteristiche dei giochi utilizzabili, il panorama è piuttosto ampio: diverse sono le tipologie (di simulazione, di ruolo, di logica ecc.) e diverse sono anche le strategie di gioco che essi adottano (esplorazione/ navigazione libera, domande e risposte, costruzione di ambienti/percorsi/oggetti ecc.).
Si può trattare sia di giochi educativi, cioè nati appositamente per soddisfare obiettivi didattici, sia di giochi nati con intento esclusivamente ludico che vengono utilizzati per attività di apprendimento o di recupero/potenziamento di specifiche abilità.
In particolare, l’uso dei videogames in classe permette di agire lungo due direttrici.
Da una parte, possono rendere più dinamiche e creative le lezioni, stimolando l’attenzione e il coinvolgimento.
Questo si traduce in una maggiore facilità di apprendimento delle nozioni da parte degli alunni e anche in una minore fatica per l’insegnante.
Dall’altra, consentono di incidere positivamente su un’ampia gamma di abilità e caratteristiche che non possono essere ricondotte ad un libro di testo ma che, allo stesso tempo, sono uno degli obiettivi fondamentali a cui l’istruzione deve puntare.
Durante il periodo della pandemia si è diffusa la Didattica a distanza che ha dato una spinta all’uso di competenze digitali da parte di insegnanti, alunni e genitori.
Il Ministero dell’Istruzione incentiva, da tempo, la gamification della didattica, nell’ambito di una generale digitalizzazione e innovazione della scuola.
Ne costituiscono un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale, che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.
La Gamification è, appunto, l’applicazione di elementi di gioco in contesti non ludici, come nel caso della didattica, per motivare la partecipazione, favorire l’impegno e migliorare i risultati.
Utilizzando premi, punti e sfide, la Gamification trasforma l’esperienza di apprendimento in un’attività divertente e coinvolgente.
In tal senso, il Governo ha dato il via libera all’estensione della Carta del Docente anche all’acquisto dei giochi didattici, col buono spesa utile all’aggiornamento professionale degli insegnanti.
La Carta del Docente è una iniziativa del Ministero dell’Istruzione, introdotta dalla Legge 107 del 13 luglio 2015.
Si tratta di una carta elettronica utile per l’aggiornamento e la formazione dei docenti di ruolo delle istituzioni scolastiche, grazie a un contributo di 500 euro per ciascun anno scolastico.
Con la Carta del Docente si possono acquistare beni o corsi per il proprio aggiornamento professionale, come libri e testi; hardware e software; corsi per attività di aggiornamento e qualificazione; biglietti per teatro, cinema, musei ed eventi culturali e anche corsi di laurea ( triennale, magistrale specialistica o a ciclo unico), master e corsi post laurea.
All’elenco dei beni acquistati si aggiungono, oggi, anche i giochi didattici, i giochi da tavolo e i videogiochi, nello spirito di un impulso alla sperimentazione, inserita nel Piano Triennale dell’Offerta Formativa (PTOF).
I materiali ludico-didattici, infatti, contribuiscono all’apprendimento delle discipline Stem e, nelle Linee Guida, il MIUR ha sottolineato l’importanza di stimolare giochi, esperimenti, dibattiti e interazioni digitali per valorizzare l’esperienza educativa.
Coinvolgimento, passione, divertimento caratterizzano il rapporto dei giovani con i videogiochi: atteggiamenti che solo raramente si riscontrano nelle aule scolastiche.
L’utilizzo di un linguaggio, quale quello dei videogiochi, permette di tenere alto, e più a lungo, il livello della motivazione, dell’attenzione e della concentrazione e di agganciare anche quegli alunni che hanno difficoltà di apprendimento: la lezione diventa pratica, creativa, metacognitiva, sperimentale e collaborativa, e consente di attuare un principio educativo molto importante:
“Se ascolto dimentico; se vedo ricordo; se faccio capisco” (Confucio); questo richiede una conoscenza analitica nei propri alunni che non si limita a “ cosa sanno fare” ma a “ come sanno fare”.
Utilizzando i videogiochi in progetti educativi ogni docente ha la possibilità di adeguare la lezione alle potenzialità dei propri alunni, ai loro interessi, realizzando un proprio videogioco, ovvero da docenti e studenti.
Questo approccio permette di attivare e potenziare processi metacognitivi, in quanto, mostrando un progetto creato dall’insegnante, si stimola l’alunno a crearne uno proprio non solo sull’argomento che si sta studiando in quel momento ma anche rispondente ai propri interessi.
Gli studenti possono usare il gioco al posto di un’interrogazione: scelgono loro l’argomento e preparano un gioco che poi sperimentano in classe, esprimendo con rinnovato interesse le loro idee e la loro creatività.
“Games in Schools” è l’iniziativa promossa da European Schoolnet per conto della Federazione Europea ISFE, finalizzata a indagare le potenzialità e l’utilizzo dei videogiochi nell’insegnamento e apprendimento nelle scuole di tutta Europa.
Si tratta di un progetto nato per fornire agli insegnanti gli strumenti per utilizzare i videogiochi come supporto pedagogico in classe e per coinvolgere maggiormente gli studenti nelle lezioni.
Nell’ambito del progetto Games in Schools è stato redatto un Manuale che mira a formare gli insegnanti delle scuole primarie e secondarie di tutta Europa nell’utilizzo dei videogiochi come ambienti di apprendimento digitale per i propri studenti.
Il Manuale fornisce le informazioni necessarie per capire i vantaggi pedagogici dei videogiochi e per imparare a usarli come risorsa didattica e motivazionale.
Facendo propria l’esperienza internazionale del Gamed- based Learning, IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, in occasione della settima edizione degli Stati Generali della Scuola digitale, ha presentato due strumenti pensati per supportare i docenti italiani nell’utilizzo dei videogiochi ai fini educativi:
- Il Manuale “Usare i videogiochi educativi in classe: linee guida per risultati di apprendimento di successo” (che rappresenta la versione italiana del manuale Games in Schools).
- l’Approfondimento “Imparare con i videogiochi in classe: consigli ed esempi pratici per i docenti italiani”, realizzato da Manuela Cantoia, docente associato di Psicologia Cognitiva Applicata presso l’Università e-Campus, con il contributo di Massimiliano Andreoletti dell’Università Cattolica del Sacro Cuore e di Andrea Tinterri dell’Università di Foggia, e presenta consigli ed esempi pratici per i docenti italiani che vogliono portare i videogiochi in classe.
Durante il Workshop, che si è tenuto presso la fiera di Bergamo, Thalita Malagò, Direttore Generale IIDEA ha sottolineato che i videogiochi sono entrati nelle scuole italiane già da diversi anni sia per iniziativa di singoli docenti, sia all’interno di progetti ufficiali.
In entrambi i casi, la constatazione degli effetti sull’attività ludica in termini di motivazione e di risultati di apprendimento e il riconoscimento del videogioco come forma culturale sono stati condizioni essenziali di successo.
La stessa auspica che ci sia la possibilità di promuovere una pratica più sistematica, che permetta alla scuola italiana di allinearsi rispetto all’esperienza internazionale.
A ben vedere, negli ultimi anni, giochi digitali e giochi online sono entrati nelle aule scolastiche, integrandosi nella didattica curriculare e supportando processi di insegnamento/apprendimento nel quadro di una didattica per competenze.
Si sono, infatti, rivelati utili strumenti educativi in un’ottica interdisciplinare, funzionali nell’aiutare gli studenti a sviluppare competenze trasversali.
Il loro utilizzo in classe non si configura come una sostituzione delle lezioni tradizionali, ma come un’integrazione volta ad arricchire l’apprendimento e renderlo più stimolante.
Vengono, pertanto, impiegati per supportare l’insegnamento di materie scolastiche quali le lingue, la matematica, la geografia, la storia o le scienze o la fisica.
L’insegnante statunitense MR. Mahatheg, ad esempio, ha utilizzato un avvincente videogioco per insegnare ai suoi alunni la storia della Grecia antica.
Li ha guidati in un’esplorazione virtuale del campo di battaglia delle Termopoli, mostrando loro la disposizione delle truppe greche e persiane e spiegando le strategie di entrambi gli schieramenti.
Attraverso il videogioco gli studenti hanno potuto immedesimarsi negli antichi guerrieri, comprendendo meglio le sfide tattiche di quello scontro.
Il video della lezione ha rapidamente conquistato la rete, scatenando un acceso dibattito.
In molti hanno elogiato l’insegnante per aver reso la storia più accessibile e coinvolgente, mentre altri hanno criticato il metodo.
Al di là delle polemiche, questo esperimento ha evidenziato il potenziale dei videogiochi come strumento didattico, capace di catturare l’attenzione degli studenti e aiutarli a:
- comprendere meglio gli eventi storici: rivivendo le vicende in prima persona, gli studenti possono cogliere sfumature e dettagli che sfuggirebbero loro sui libri di testo;
- sviluppare il pensiero critico: analizzando le situazioni e le scelte da compiere nel gioco, gli studenti imparano a ragionare e a prendere decisioni;
- affrontare sfide complesse: i videogiochi spesso richiedono di risolvere problemi, superare ostacoli e cooperare con gli altri giocatori, sviluppando abilità collaborative.
La chiave è trovare un equilibrio, dosando sapientemente la componente ludica con quella didattica.
I videogiochi possono essere un aiuto prezioso anche per acquisire competenze trasversali.
Enza Montoli, docente di fisica e matematica all’Istituto Russel di Milano, ha creato un progetto di videogiochi finalizzati all’apprendimento delle discipline che insegna.
I giochi sono stati ambientati nel 2500, in un pianeta distrutto dal cambiamento climatico.
Il protagonista è un giovane studente destinato a cambiare le sorti del pianeta.
Dunque, oltre all’insegnamento della matematica e della fisica il videogioco si è posto come strumento di sensibilizzazione su alcuni temi emergenti, come il cambiamento climatico.
La modalità del videogioco è stata integrativa di una didattica più ampia, fatta di esercizi e di verifiche che possiamo definire tradizionali.
Nel 2019, il Miur ha dato avvio nelle scuole alla sperimentazione del “Gran Sasso Videogame”, il game educational dedicato alla fisica delle particelle ambientato nei laboratori del Gran Sasso dell’Istituto nazionale di fisica nucleare (Infn), utilizzati come struttura a livello mondiale da circa mille scienziati provenienti da oltre 25 paesi.
Il progetto è nato dalla collaborazione tra l’Infn, l’agenzia di comunicazione scientifica formicablu srl e, per la fase di sperimentazione nelle scuole, il contributo dell’Istituto nazionale documentazione innovazione e ricerca educativa (Indire).
L’idea del videogioco nasce da una ricercatrice dei Laboratori nazionali del Gran Sasso, Alba Formicola.
“Da uno sguardo sulla vita quotidiana di mio figlio, sempre immerso nel suo smartphone, mi è sembrato naturale proporre un videogioco per incuriosire i ragazzi alla fisica”, afferma.
La sua realizzazione – di genere platform – è stata affidata alla casa di produzione IV production di Ivan Venturi, pioniere dell’industria videoludica italiana ed è il risultato del progetto Pila (Physics In Ludic Adventure) finanziato dal Miur nell’ambito della legge 6/2000 per la diffusione della cultura scientifica che ha scelto la tecnologia html5 per far sì che il gioco fosse immediatamente accessibile su computer, tablet o smartphone con un solo click.
Fondamentale è stato il confronto i ricercatori per la realizzazione di un prodotto divertente si, ma corretto dal punto di vista scientifico.
“Una delle cose più entusiasmanti è stato vedere in Gran Sasso Videogame gli stessi ambienti dei laboratori estremamente fedeli alla realtà” – ha sottolineato Alessia Giampaoli, coordinatrice del gruppo di lavoro ambientazione e contenuti scientifici.
Si è partito dalle scuole dell’Abruzzo per coinvolgere successivamente gli studenti del Lazio e della Campania: oltre 350 ragazzi, di età compresa tra i 14 e i 19, anni appartenenti a 15 classi di istituti delle province di L’Aquila, Teramo e Pescara hanno espresso la propria valutazione sul videogioco.
I risultati raccolti e i materiali didattici che accompagnano il videogioco sono stati utilizzati per il rilascio della versione definitiva, in italiano e in inglese.
Gran Sasso Videogame si è rivelato un videogioco davvero innovativo per la didattica e il suo utilizzo in classe ha permesso di affrontare in maniera istruttiva e divertente alcuni dei temi di punta della fisica contemporanea.
Per potere avere accesso al gioco non è necessario avere conoscenze pregresse e attraverso il videogame si scoprono le finalità degli esperimenti connessi alle principali leggi della fisica, la teoria a essi legata e le grandi sfide tecnologiche che comportano.
Nel gioco si immagina che un imprevisto spazio-temporale catapulti l’alieno Zot nei laboratori del Gran Sasso dell’Infn: qui soltanto la conoscenza della fisica potrà permettergli di ritornare a casa.
È proprio in quest’ambiente che Zot incontrerà gli scienziati che lo aiuteranno, ma per riuscirci dovrà dare anche il suo contributo rimettendo in funzione alcuni esperimenti.
La trama del gioco si articola, così, su ricerche che gli scienziati stanno realmente realizzando.
E allora durante il gioco Zot scoprirà, per esempio, dove si trova il metro cubo più freddo dell’universo, cos’è e a cosa serve un cristallo ultrapuro o cosa ci fa in un laboratorio di fisica il piombo romano, recuperato da un relitto affondato lungo le coste della Sardegna e messo a disposizione della ricerca dal Ministero dei beni e delle attività culturali.
A ben vedere, grazie al learning by doing, ossia alla possibilità di sperimentare attivamente quanto appreso mediante il videogioco, anche discipline così complesse, come la matematica e la fisica, possono essere apprese in modo efficace e motivante.
Anche per l’apprendimento delle Scienze i videogiochi costituiscono un modo interessante per parlare di scienza ai ragazzi.
I giochi di scienza sono una categoria di giochi on line educativi e intellettualmente stimolanti che combinano divertimento e apprendimento per esplorare le meraviglie e le scoperte della scienza.
Offrono ai giocatori un modo dinamico e coinvolgente per conoscere e approfondire concetti, principi e fenomeni scientifici divertendosi con un gioco interattivo.
Uno degli obiettivi principali dei giochi scientifici è quello di rendere accessibili e divertenti argomenti scientifici complessi.
Questi giochi spesso utilizzano simulazioni interattive, esperimenti e sfide per aiutare i giocatori a comprendere i principi scientifici attraverso l’esperienza pratica.
Anche imparare il latino con un videogioco è ora possibile grazie alle nuove tecnologie.
La Fondazione Franchi ha lanciato il videogioco “Umbricii Ludus” che racconta la vita di Ubricio Corbi, vasaio ceramista realmente vissuto tra il 49 a,c. e il 29 a.c. nel territorio della Val d’Orcia come protagonista di un videogioco che fonda le radici nell’archeologia.
Il personaggio, creato con software di ultima generazione, ha la voce di uno studente dei Licei Poliziani della provincia di Siena, ed è l’interprete del videogame realizzato dagli stessi studenti.
I contenuti trovano ambientazione lungo il tracciato della vecchia Via Cassia Adrianea dove esisteva lo Stato Manliana , una stazione di posta dove i viandanti si potevano riposare.
Il progetto – spiega Giulio Luzzi vicepresidente di Fondazione Franchi- rientra in un percorso che prevede sia la creazione di un Museo a Torritta di Siena che la creazione di contenuti multimediali fruibili dalle sale del Museo, che hanno lo scopo di far vivere e provare ai visitatori l’utilizzo e la creazione di alcuni reperti archeologici.
All’interno del percorso, infatti, i Licei Poliziani con gli studenti di 3D Academy, hanno avuto l’idea di sviluppare un game che utilizza la lingua latina, in modo da fornire un valido collegamento tra storia, archeologia , civiltà e mito e l’attività delle discipline STEM.
La Fondazione Franchi, con sede a Firenze, rappresenta un’eccellenza nell’innovazione del digitale.
Una via alternativa per insegnare, con l’ausilio delle nuove tecnologie, una materia considerata noiosa da molti studenti.
Un esempio di gioco digitale che si basa sul game based learning è la versione didattica di “Minecraft”.
Minecraft è un videogioco (il secondo più venduto al mondo) multipiattaforma che permette di esplorare e creare mondi in 3D usando dei mattoncini virtuali.
Nel giugno 2021 Microsoft Italia ha lanciato una iniziativa legata all’utilizzo consapevole del videogioco di Minecraft Education Edition nei contesti scolastici.
Con la versione didattica di Minegraft sono supportate tutte le materie tradizionali; ad esempio si possono trovare dei cartelli con delle scritte incomplete in lingua straniera e lo studente deve completarle, o ancora per la geografia si può fare geocaching o orientiring grazie alla tridimensionalità del mondo Minecraft.
L’iniziativa si inserisce nella cornice dell’attuazione del protocollo d’Intesa siglato con il Miur per la digitalizzazione del sistema scolastico, che finora ha coinvolto oltre 55mila tra docenti e dirigenti scolastici in percorsi formativi e di aggiornamento sui temi dell’integrazione delle nuove tecnologie nella didattica a scuola e più 15mila studenti in tutta Italia partecipare a incontri, laboratori e workshop per promuovere competenze digitali e un uso consapevole e critico delle tecnologie.
Riflessioni conclusive
Oggi viviamo in presenza di una generazione di bambini e ragazzi che convive con la tecnologia e per la quale (naturalmente in diversa misura a secondo dell’età) i giochi digitali rappresentano la forma di gioco preferita e più utilizzata.
Abbiamo, fin qui, evidenziato le concrete potenzialità educative dei videogiochi: la maggior parte degli studi sottolinea il loro ruolo nel motivare gli studenti e nell’ampliare le loro capacità di esplorazione, immaginazione e riflessione.
Si è osservato che i videogiochi sono, certamente, una forma alternativa e divertente per insegnare agli studenti; uno strumento che sostiene i processi di apprendimento in maniera significativa.
Giocare insieme ai giovani può inoltre giovare al rafforzamento della relazione e alla comprensione reciproca: il mondo del gaming può essere funzionale, infatti, alla creazione di un nuovo livello di rapporto tra adulti e ragazzi.
Hanno un potenziale incredibile che li prepara al mondo reale e permette di crescere in un ambiente controllato e sicuro, in cui sperimentare e scoprire cose nuove mentre si divertono.
Tuttavia, non può sottacersi che il loro utilizzo eccessivo e non equilibrato può produrre effetti negativi sulla salute mentale e fisica; spingere a vivere in modo sedentario, con conseguenze anche gravi: obesità (che può portare al diabete o a problemi cardiovascolari), problemi di postura e disturbi del sonno, sintomi di ansia e depressione.
Oltre a danneggiare il fisico, i videogiochi possono creare dipendenza, favorire l’aggressività nei bambini, compromettere le relazioni sociali e la vita scolastica e lavorativa.
Bambini e adolescenti scelgono di trascorrere molto del proprio tempo libero davanti ai videogiochi togliendo tempo ad altre attività come lo sport e i giochi classici di gruppo.
Non va trascurato, altresì, l’aspetto della solitudine: spesso il videogioco è un passatempo in cui l’individuo è in solitudine o gioca virtualmente con altri individui.
In un momento della vita (infanzia e adolescenza) in cui la personalità necessita di esperienze sociali per crescere, il contatto reale con gli altri deve necessariamente essere preponderante per permettere un armonico sviluppo delle capacità relazionali.
La tendenza a preferire l’immersione nel mondo virtuale che offre il PC può sfociare nella chiusura totale, come nel caso dei cosiddetti “hikikomori “ o “ eremiti sociali”: il fenomeno degli adolescenti che si chiudono in casa davanti a un computer rifiutando i contatti sociali in generale.
È importante che i genitori controllino l’uso dei videogiochi dei loro figli e si assicurino che essi non trascurino altre attività importanti come lo studio e le relazioni sociali.
Un accenno particolare va agli effetti negativi dei giochi con scenari cruenti e aggressivi.
Uno studio dell’Università di Indianapolis ha dimostrato, attraverso l’utilizzo della risonanza magnetica funzionale, che bastano 10 ore di videogiochi per ridurre l’attività delle aree cerebrali che tengono sotto controllo i comportamenti aggressivi.
Un altro studio condotto dall’Università di Amsterdam e di New York, pubblicato su Science ha evidenziato che i video violenti portano a una riconfigurazione della tipologia neuronale: ossia aumentano i neuroni più adatti ad affrontare situazioni di attacco o fuga ( come nella vita reale può accadere ad esempio in guerra).
Un altro studio condotto su quattordicenni da ricercatori belgi, canadesi, francesi, inglesi , irlandesi e tedeschi, pubblicato su Translational Psichiatry, ha dimostrato che nel cervello dei giocatori assidui il cosiddetto striato appare più spesso a sinistra e si attiva maggiormente in caso di perdita, un fenomeno che si osserva anche in chi fa uso di cocaina, anfetamine o alcol.
Ciò sarebbe legato ad alterazioni della dopamina, il neurotrasmettitore del piacere, tant’è che i ricercatori ipotizzano una sorta di assuefazione da videogiochi per saturazione dei meccanismi di gratificazione e di compenso.
Questi i principali segni di dipendenza da videogiochi: trascurare gli obblighi quotidiani e le relazioni sociali per giocare; utilizzo compulsivo dei videogiochi; instabilità, ansia o depressione quando non si è in grado di giocare; tentativi falliti di ridurre o smettere di giocare.
Come per qualsiasi dipendenza, è importante riconoscere i segni e cercare aiuto se necessario.
In conclusione, dunque, i videogiochi possono essere un’attività sana e positiva se utilizzati in modo equilibrato e consapevole.
Spetta agli adulti il compito di indirizzare i più giovani verso un utilizzo consapevole dei videogiochi: i genitori, come anche gli insegnanti, possono trovare nell’esperienza videoludica un alleato molto utile nella crescita e nella formazione dei più giovani.
L’importante è indirizzare i bambini e i ragazzi verso un’interazione positiva, e mai eccessiva, delle piattaforme di gioco.
Abbiamo visto come negli anni si sono susseguite molte ricerche e sperimentazioni che hanno evidenziato le concrete potenzialità educative dei videogiochi e il loro uso a scuola comincia ad essere abbastanza diffuso in molti paesi europei, compresa l’Italia.
I giochi digitali hanno fatto pian piano il loro ingresso nella scuola dell’obbligo, incontrando, a fasi alterne, resistenze e favori nel corpo insegnante.
Le maggiori difficoltà nell’integrare i giochi nel curriculum sembrano dovute alla mancanza di attrezzature adeguate e alla mancanza di formazione e sostegno agli insegnanti più che alla riserva (anche di genitori e colleghi) circa il loro uso.
La rapida evoluzione nel campo dei videogiochi, incluso lo sviluppo di nuove tecnologie e attraenti modalità di gioco come quelle basate sulla realtà virtuale, amplia continuamente la gamma dei prodotti disponibili.
Di conseguenza gli insegnanti devono essere formati sulle potenzialità, le caratteristiche e i limiti di questi strumenti, ma devono anche possedere le capacità necessarie per selezionare giochi appropriati e implementare attività di apprendimento ricche e ben strutturate.
In tale prospettiva i Poli per la transizione digitale promuovono sulla piattaforma Futura, nell’ambito delle azioni del Piano nazionale di ripresa e resilienza (PNRR), in favore del personale scolastico percorsi finalizzati ad introdurre i concetti del Game Based Learning (GBL) e della Gamification ed esaminare le possibilità di utilizzo di tali concetti nella didattica.
La schiera di educatori che vedono nel videogioco un elemento fondamentale per l’innovazione didattica è in continua crescita.
La messa a regime di questo approccio richiederebbe uno sforzo imponente del sistema scolastico, che dovrebbe riadattare la propria programmazione e il proprio apparato tecnologico, e soprattutto la formazione dei singoli docenti, i quali dovrebbero cambiare l’approccio metodologico.
Oggi la correlazione tra videogioco e apprendimento nasce dalla necessità di strutturare un’esperienza educativa, cognitiva e di crescita socio-affettiva in grado di rendere questo apprendimento più efficace e più attraente: un apprendimento situato, significativo, di cooperative learning, inserito in un contesto sociale di comunità di apprendimento.
Non c’è dubbio che in questa maniera la voglia di studiare aumenti.
Bambini e ragazzi hanno un bisogno vitale di giocare, fare esperienze in prima persona, misurarsi in attività diverse.
Lo diceva già Maria Montessori un secolo fa.

